POR DANIEL GÓMEZ.
THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM reúne todo lo bueno que los videojuegos nos han dado en los últimos tiempos: un mundo vivo y abierto donde desarrollar nuestro avatar, historias que nos sirven de pretexto para escribir nuestra propia aventura, y unos gráficos fantásticos. Suficiente para perder de vista el mundo real.
[…]Para jugar y disfrutar con Skyrim no importa demasiado si el jugador es un veterano de la serie The Elder Scrolls o si incluso tiene afición a la literatura de fantasía de tintes medievales de Tolkien o George R. R. Martin. Incluso –y esto se mueve entre el pecado y el testimonio de lo efectivas que son las mecánicas del juego– es perfectamente posible prestar la mínima atención a la trama principal del juego o a los diálogos, y aun así pasárselo en grande. Lo importante en Skyrim no es el qué, sino el cómo, la verdadera tarea del jugador no es sumergirse en las intrigas políticas de Tamriel, sino planear cómo se va a enfrentar a los desafíos que estas le presentan. Y es en esa planificación, en la construcción del personaje, de su atuendo, armas, habilidades y ventajas, y en el orden en que acomete las distintas tramas y sus misiones, donde se halla el corazón de Skyrim.
Uno de los aciertos que ha permitido a Skyrim convertirse en un juego para públicos más amplios es relajar la estricta adhesión a las “clases” y sus correspondientes habilidades. Si la evolución de los mundos en los juegos de rol ha ido en la dirección de la no linealidad y la libertad de movimientos, lo lógico es que algo similar suceda con el diseño de los personajes, que en definitiva es el rasgo más característico del género. En Skyrim se han eliminado las clases, y al principio del juego se invita al jugador tan solo a escoger su raza –cada una con ciertas predisposiciones naturales pero que no son determinantes– y su aspecto físico. Atrás quedó el exhaustivo y algo tedioso proceso de elección de clase y asignación de habilidades que en Oblivion ocupaba la primera misión-tutorial del juego. En Skyrim el personaje se desarrolla y se construye a través de la acción. Nuestro avatar será un reflejo de cómo jugamos y no de la definición de unas estadísticas iniciales. Los niveles sí están presentes, pero estos no se ganan a base de conseguir puntos de experiencia de la manera clásica –matando enemigos, descubriendo lugares, terminando misiones– sino simplemente practicando las habilidades. Cada vez que ejercitemos el sigilo, la destrucción, el combate a una mano, etc., ganaremos puntos en esas habilidades, que a su vez nos harán avanzar hasta el siguiente nivel. Una vez que ganemos nivel podremos aumentar la capacidad de magia, salud o aguante, y se nos entregará un punto que podremos asignar a una de las múltiples ventajas que se pueden aplicar a cada habilidad. […] (Artículo completo en STAR-T #06, Jun. 2012)


