Fieles a sí mismos. OTOGI: MYTH OF DEMONS.

21/06/2012  |  Publicado en Revista (2010-2012)

Fieles a sí mismos. OTOGI: MYTH OF DEMONS.

POR FERRAN GONZÁLEZ.

Masanori Takeuchi y From Software vuelven a dejar constancia de su fidelidad a un estilo muy marcado de desarrollar juegos. Conscientes de sus limitaciones frente a otras compañías más grandes que ellos, siguen realizando dentro de marcos temáticos de aire nostálgico, canales de experimentación y destinos coherentes de una visión única. OTOGI: MYTH OF DEMONS da prueba de ello.

[…] Un protagonista al que, basado en Minatomo no Yorimitsu –o Minatomo no Raikou–, samurai del clan Minamoto durante el periodo Heian –794 a 1185–, se le han recalcado los aspectos visuales y temáticos que artistas posteriores del siglo XVIII y XIX como Utagawa Yoshitsuya y su maestro Utagawa Kuniyoshi imaginaron en sus grabados. Nuestro Raikoh versión From Software, es un guerrero fantasmal de cára pálida y vestimentas ricas en adornos y trofeos que se muestra siempre silencioso en el drama, mortal y habilidoso en la acción. Y como un individuo paciente, obediente a la voz de su guía que reside en su interior y que le indica qué le espera en cada fase y cuál es el objetivo, respira siempre un aire poético para no desvirtuar el ambiente que reina en las fases de Otogi. Su propósito argumental: desvelar quién está poniendo en peligro el equilibrio entre el mundo terrenal y el espectral. La extrema frialdad de Raikoh como personaje se acopla a la perfección con el desarrollo de niveles y la ambientación que reside en ellos. El mundo de Otogi no son más que parajes muertos –en el sentido más espiritual posible– desbordados por almas que se deben liberar y espectros que se deben aniquilar. En realidad, son estos últimos, y demás personajes que iremos conociendo mientras avanzamos, los que desvelarán de forma análoga y lírica su propia existencia, al igual que la del mismo Raikoh. También su guía –su superior–, una fémina que le rescata de entre los muertos, irá indicándole la solución para desterrar, limpiar de demonios, magos y criaturas que obstruyen el funcionamiento de los dos mundos. Y esta también empieza a dudar de quién verdaderamente es Raikoh y cuál es su propósito final. Algo que solo si llegamos al final de la aventura podremos averiguar.

Uno entonces comienza a darse cuenta de que todos los personajes que van surgiendo son parte guardianes, parte víctimas, parte presos de unos reinos/lugares, que gracias a su riqueza ambiental y posibilidades arquitectónicas se convierten en piezas clave para la trama. Unas fases que se transforman en verdaderas protagonistas y que hay que conocer a fondo, descubrirlas, tocarlas, destruirlas. Es tal nuestra atracción por el reconocimiento espacial y la obligada implicación que, como buen juego de combate en el que el narcisismo satisface al jugador, Otogi es planteado con unos escenarios limitados pero con una gran capacidad de destrucción, que va desde enormes jarrones hasta pequeños templos, pasando por largos muros e incluso ciertas partes del terreno que pisamos. […] (Artículo completo en STAR-T #06, Jun. 2012)

Compartir

Deja un comentario